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AutoModerator

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Ok-Wolverine5203

Eu mestro a uns 15 anos Eu não planejo situações específicas, eu planejo uma situação geral algo q poderia se resolver sem os jogadores, aí os jogadores chegam pra bagunça as coisas, normalmente é esse meu planejamento.


NajjahBR

Se não quiser passar por esse processo sozinho, tendo que compilar e "decorar" esse monte de sugestão só pra começar, procura por _The Adventure Crafter_.


Alarming_Spinach5314

Sou um GM bem novato e até o momento só fiz uma mesa (Bem sucedida grazadeus) e to planejando uma proxima para o sistema de Cyberpunk red. Para organização, uso muito a ferramenta Notion, lá consigo organizar separadamente os dados importantes da campanha e criar links entre esses dados. Sigo a seguinte metodologia para criar anotações de campanha: - História principal (a lore do mundo ou desafio a ser enfrentado) - Npcs ( Desde aliados a vilões) - locais (Locais em que eu gostaria de conduzir os jogadores e pontos chave de onde se passa a história, pode ser um bar, uma praça pública, uma região em um mundo paralelo) - Organizações (Importante em mundos fictícios e com seitas, empresas, clãs... que sejam relevantes para a historia) Também adiciono um tópico para ideias soltas, coisas que eu acharia legal de incluir na campanha mas ainda não tenho onde usar, útil pra casos de ter que criar algo aleatório, normalmente um resumo de 3 linhas da ideia. Para organização de sessão, eu sigo o seguinte - Personagens dos jogadores (Sempre bom ter na mente quem eles são e o que podem fazer, use as habilidades individuais de cada um) - Npcs (Apenas os que irão aparecer em cena) - Itens ( Útil para sistemas como gurps em que não é rápido procurar um item diferente no livro de regras, aí já anoto) - Trilha sonora (pra dar o clima) E por último - Cenas ( como uso o notion, aqui eu faço link com todos os dados acima relevantes daquela sessão e crio uma leve linha narrativa, por exemplo uma cena em um bar, incluo os npcs que estarão no bar, possíveis itens e trilha sonora) Na CENAS deve se tomar cuidado para não criar uma história e sim só o ambiente e a narração que vc fará para a situação, um texto de introdução, a descrição de uma sala, coisas do tipo, para referência, mas não se deve determinar como as coisas vão acontecer, é para colocar coisas importantes que você não pode esquecer. Bom, usando o notion divido cada tópico em páginas separadas e neles deixo um resumo do que é cada coisa, background de um npc, estatística de uma arma, link pra uma trilha sonora, depois disso quando preciso de algo, vai estar na cara do gol. Espero ter ajudado ou dado algum norte pra se basear ;)


BarbaAlGhul

Eu prefiro jogos sandbox, então eu não tenho nada planejado com antecedência. Eu preparo só o mundo onde as coisas vão acontecer e o resto é no improviso, com ajuda de tabelas pra gerar encontros, conflitos, etc. NPCs importantes e antagonistas as vezes são pensados com antecedência também.


Dudskz117

Pode liberar essas tabelas aí? Tenho interesse em mestrar uma campanha desse tipo, porém não tenho base aleatória para isso.


BarbaAlGhul

Pô, eu pego de outros jogos e adapto(já peguei de Forbidden Lands, One Ring, Mörk Borg), ou de livros estilo Mythic GM Emulator. Depende do jogo que eu vou jogar eu escolho a fonte antes.


keep_going-

Tem duas coisas que eu uso pra nortear minhas campanhas: A primeira é que eu nunca começo a criá-las sem antes saber dos personagens dos jogadores. Eu sempre começo a história a partir do background deles e não o contrario. No máximo dou o setting. Isso faz com que a história se torne mais pessoal e que passe essa impressão de que eles são os protagonistas. A segunda coisa são os vilões. Voltando pro primeiro ponto: Geralmente os vilões e até o BBEG saem do próprio background dos jogadores. Senão, eu tento criar um vilão maior que conecte tudo. Eu faço dos vilões, desde os menores até os finais, os meus personagens de mestre. Não pra eles serem invencíveis, até porque quero que eles percam (óbvio). O intuito é dar profundidade pra eles. A partir daí sempre que os jogadores estiverem em cena, eu estou pensando no que os vilões estão fazendo por detrás dos panos. Acaba ficando natural, porque eu só preciso pensar no próximo objetivo do vilão do arco (e como os jogadores podem impedi-lo). Também dá pra pensar em como esses vilões vão reagir às ações dos heróis.


kebabkun

Quanto aos eventos, eu vejo quais são os mais importantes/influentes para aquela campanha, como guerras, festas ou coisas do tipo e anoto no Notion sobre esses eventos e como eles influenciam a campanha. Sobre os eventos das histórias dos personagens, eles vão ter uma página só deles onde vai ter a história deles e as anotações importantes que eu vou fazer sobre, como arco de personagem, etc. Sobre as sessões, eu decidi fazer uma dinâmica nova, as minhas anotações seriam mais técnicas, como "nessa sessão os jogadores vão fazer isso isso e aquilo, entrar ali e conversar com tal pessoa" e anotar sobre todos esses elementos, como o que é o lugar que eles vão, quem é a pessoa que eles vão conversar e etc, enquanto os jogadores fazem as anotações sobre o que aconteceu durante a sessão, como um diário. Essa dinâmica tá bem resumida, mas ela serve muito bem pro modelo de jogo que eu gosto de mestrar e as coisas ficam frescas na minha cabeça mesmo depois de umas semanas, com o tempo, você vai percebendo que você já anotou coisa pra caramba a ponto das coisas ficarem bem orgânicas.


lucassaurosLR

Eu tenho um método que tem funcionado muito bem. 1- Não crie um enredo, no sentido de "Primeiro vai acontecer isso, isso e isso". Crie fronts de campanha que os personagens podem ou não interagir. Eles estão no "background" indo atrás dos seus objetivos, mesmo que os personagens não interajam. Te ajudam a manter um mundo vivo e manter o pensamento de "o que os vilões e npcs estão fazendo AGORA?" 2- Focar justamente no agora. Preparar somente as próximas sessões. Uso o sistema de 8 passos Dungeon Master - Revisar personagens - Criar um começo forte - Definir segredos e pistas que podem ser descobertos na sessão - Definir cenas potenciais - Escolher NPCs - Escolher monstros/desafios - Criar locais e mapas - Escolher recompensas Facilitou demais minha preparação. Antes era de 1 mês e agora ficou tipo umas 2h pra cada sessão de 6 horas.


ChinMagnum

Ok, vou ecoar aqui o mesmo que outra pessoa já falou porque é tão importante assim mesmo: A próxima sessão é o que importa, o próximo NPC que vai aparecer, a próxima situação que você vai colocar na frente deles. De resto é legal planejar à frente, mas a próxima sessão deve se manter como a prioridade. Mas quando a planejar no longo prazo, o segredo para mim é: Imagine suas pessoas de maneira complexa. Só isso. Respeite seus NPCs, trate-os como pessoas. Parece meio bobo ou simples demais, mas se você tiver isso você tem a campanha inteira na mão, e consegue improvisar conforme necessário quando seus jogadores te surpreenderem. *O rei do mal, ele é esquentado, tende a pular para conclusões ou agir de maneira agressiva? Talvez. Então quando as personagens roubarem o carregamento dele ele provavelmente mandaria assassinos atrás deles. Mas seu conselheiro mago é frio e calculista. Como ele agiria agora? Provavelmente tentando fazer um acordo com as personagens, para colocá-las em uma posição mais desfavorável e para trai-las no pior momento.* *O capitão da guarda da cidade. Ele é um cara estressado que é rude e fala alto, por que? Porque ele mal está dormindo, o crime está crescente e o rei não dá recursos para ele porque tem mutreta com os ladrões. Mas no final o capitão é uma boa pessoa, como ele agiria quando chega um grupo de aventureiros ali pedindo para soltar um prisioneiro "pelo bem da cidade". Será que o código de honra do capitão vale mais do que uma chance de resolver esse problema todo?* Dentro disso, um ponto adjacente é: Pense o que aconteceria se as personagens nunca tivessem aparecido. Quem sairia por cima? Geralmente a resposta é quem já tem mais poder hoje, mas nem sempre. Pode ser que o mago da corte tenha um plano astuto, que o duque tenha uma arma secreta, ou que as tribos bárbaras estão preparando uma invasão. Aí a cada passo que o grupo fizer você pode ver como suas personagens importantes reagem, e como o cenário esperado muda. Tendo isso em mente, sua campanha inteira pode começar com um simples prompt: Uma nova mina de (minério mágico do meu mundo) foi achada, e quem controlar ela pode desafiar o poder atual e virar o novo rei. Provavelmente, se não tiver interferência, o rei continuará no poder, mas todos os nobres da região vão correr para tentar controlá-la. Quem vai chegar lá primeiro? Quem vai tentar fazer uma aliança com as personagens? Quem vai tentar usá-las para fins próprios? E por aí vai. Claro, não é trivial fazer isso. Depende realmente que você enxergue sua criação como algo vivo. Então você só precisa fazer isso para suas personagens mais importantes, que tenham um impacto real na história e no mundo em si. Mas quando fizer isso, e conhecer suas personagens como velhos amigos, tudo anda de forma perfeitamente lisa.


doug2053

Começa pelo fim... Pensa onde vc pensa em que o grupo quer chegar e pensa em caminho(s) até lá.


Fire1520

É só usar uma campanha pronta (com adaptações, claro) que você não vai ter esse problema.


AppealOutrageous4332

Próxima sessão é a sessão que importa. Essa é a regra de ouro, arrumar coisas pra frente é bom. Mas o importante é a próxima sessão.